Projet Æquilibrium
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Message par Teythlis Ven 7 Aoû - 18:33

Voici une liste à peu prêt exhaustive des changements principaux apportés par le Projet Æquilibrium. Il ne s'agit que d'un résumé très succin. Prenez garde à ne pas estimer qu'une règle est totalement insensée et/ou déséquilibrée avant d'en avoir lu les détails et les limitations (dans le pdf). La seule chose que je puisse vous assurer est que chacune a été testée en profondeur et ajustée au fur et à mesure des parties.

- chaque mouvement aléatoire peut être remplacé par un mouvement fixe, au choix du joueur, sur le base de 1D6" = 3".
- une figurine, hors véhicule, a droit à deux jets de sauvegarde (différentes) successifs, le deuxième étant toutefois limité à 5+.
- Les sauvegardes de même type peuvent se cumuler (la meilleure, +1 par autre svg) jusqu'à un maximum de 3+. Cela remplace les bonus aux sauvegardes.
- les sauvegardes sont désormais différenciées en : armure, force, couvert, optique et évitement.
- de nombreuses règles spéciales ont reçu des changements (trop nombreux et/ou minimes pour être listés ici).
- lorsqu'une unité rate une charge, elle peut sprinter vers l'ennemi à la place.
- le tableau des jets pour toucher au corps à corps a été totalement refait pour donner plus d'impact aux grands écarts de CC.
- les décharges psy touchent automatiquement.
- les pouvoirs psy sont choisis par le joueur.
- tous les tableaux de traits de seigneur de guerre ont été réorganisés, réécris et certains ont été ajoutés.
- chaque figurine QG peut choisir son trait de seigneur de guerre dans une liste de tableaux spécifiques.
- une unité qui arrive des réserves assez loin de l'ennemi et n'attaque pas ou qui s'infiltre est dite en "insertion furtive" pendant un tour : ont ne peut lui tirer dessus qu'au jugé et la charger qu'à mi-distance.
- tous les jets de réserves sont effectués avant la partie, en secret, pour déterminer à quel tour chaque unité sera disponible.
- une unité disponible des réserves peut être placée dans les réserves imminentes au lieu d'être déployée.
- les tirs en état d'alerte automatiques sont retirés.
- les unités peuvent se placer en état d'alerte au lieu de tirer pendant leur tour, ce qui leur permet de tirer à pleine CT sur l'ennemi s'il lui tire dessus, le charge ou débarque d'un véhicule. Une unité en état d'alerte limite aussi les insertions furtives autour d'elle.
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